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Realidade digital

Mundo virtual não ignora as instituições jurídicas

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Evidentemente que nunca, em toda a recente história da tecnologia da informação, a realidade virtual esteve tão próxima, tão intimamente relacionada com o mundo físico.

Enquanto nós, operadores do Direito Informático, buscávamos e debatíamos soluções para os problemas do mundo que entendíamos ser o autêntico “mundo virtual”, no incessante objetivo de “ruminar” tais informações aos representantes do legislativo e judiciário, surge uma comunidade, ou melhor, um ambiente que sem dúvida, promete ser mais popular que o famoso Orkut, não só pela “roupagem” negocial da estrutura digital apresentada, mas pela velocidade com que ganha adeptos. Algo que nos faz repensar algumas opiniões, até então cultivadas.

Uma extraordinária revolução na forma de interação social e econômica, que evidentemente relativiza o preconceito até então pacificado, no sentido de que o mundo virtual não é um mundo à parte, e sim uma extensão do mundo real.

Um planeta que já conta com uma população de mais de 3 milhões de pessoas, astro este que representa com fidelidade a acepção de “globalização”, reunindo pessoas de todo o globo, com as mais variadas intenções e interesses, e que favorece o acesso ao mercado global, sem o enfrentamento das clássicas barreiras alfandegárias. O que pensávamos que só existia em filmes de ficção científica é uma realidade. Estamos falando do Second Life1.

O Second Life, desenvolvido pela empresa Linden Labs e lançando em 2003, já é hoje uma “febre” nacional, com direito à Avenida Paulista, Cristo Redentor, e porque não, a mendigos nas ruas. Atualmente conta com um território de aproximadamente 263 mil quilômetros quadrados e virtuais. Estima-se que os brasileiros, os que mais permanecem conectados na Internet, invadam o ambiente eletrônico, tal como fizeram com o Orkut, do Google.

Para se tornar um e-cidadão do Second Life, basta ser maior de 18 (dezoito) anos e possuir cartão de crédito internacional, podendo-se testar o mundo de graça por 7 (sete) dias, ou fazer a adesão ao custo de U$$9,95, com direito a um lote virtual para construção de casa ou estabelecimento comercial, lembrando que a inflação dos imóveis ainda não é medida pela localização do terreno, mas pelo que pretende-se construir.

Falamos de uma mídia MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game, onde cada participante cria a seu critério o seu personagem virtual, o chamado avatar e já está apto a se interar na sociedade digital, se é que alguém vai se interessar por um personagem sem casa, trabalho ou bens... Um fato é constante tanto no mundo real como no virtual: É preciso progredir!

Alguém poderia naturalmente preconizar que se trata de mais um game, sem representação alguma no mundo real, tal como Everquest ou World of Warcraft, entretanto, não ousaria avocar de game um ambiente eletrônico que vêm movimentando milhões de dólares no mundo, onde grandes multinacionais tem construído suas versões eletrônicas e lucrando! Esta é a diferença, o Second Life enfatiza o que chamamos v-bussines, ou virtual business, e como bem assevera Sandy Kearney2, diretor da IBM para negócios virtuais e mundo 3D, “nós sempre nos colocamos a seguinte questão: se há 20 anos soubéssemos o que seria a rede hoje, o que teríamos feito de forma diferente?”. A IBM também está no Second Life e já realiza reuniões virtuais com seus principais clientes.

E por falar em 20 anos, impossível não citar o visionário John Naisbitt 3, do Best Seller “MegaTrends”, que no início da década de oitenta já observava que “agora, mais de cem anos depois da criação dos primeiros aparelhos de comunicação de dados, estamos no limiar de uma gigantesca revolução na comunicação. As tecnologias combinadas da telefonia, computação e televisão fundiram-se num sistema integrado de comunicação e informação que transmite dados e permite interação instantânea entre pessoas e computadores. Da mesma forma que a rede de transportes levou no passado os produtos da industrialização, esta rede de comunicação levará os novos produtos da sociedade da informação.(...)Pela primeira vez, temos uma economia baseada num recurso-chave não apenas renovável, mas autogregador. O problema não é a fonte esgotar – o problema é nos afogarmos nela.

Tamanha é a inovação trazida pelo Second Life, que tal Mundo tem cambio, moeda e economia própria. Senhores, apresento-lhes o Linden Dollar, a moeda oficial do mundo eletrônico, que pode ser convertida para dólares reais a qualquer momento, na casa de câmbio LindeX Currency Exchange4 (Casa de Câmbio LindeX), um mercado real em um mundo virtual. O Second Life está sujeito aos mesmos problemas econômicos das sociedades reais, com inflação e especulação imobiliária, entretanto, a oscilação do dólar real não afeta o ambiente.

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 é analista de segurança da informação e advogado especializado em Direito Tecnológico e das Telecomunicações.

Revista Consultor Jurídico, 27 de março de 2007, 14h24

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