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Recreação, Violência e Criminalidade

Recreação, violência e criminalidade: limitações e responsabilidades

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Podemos perceber que os efeitos das atividades escolhidas a título de lazer se perpetuam além das horas de ócio, e, em alguns casos, por vários anos, e, dependendo da sua forma, influenciam grandemente no desenvolvimento comportamental.

Ao testar uma comunidade que não possuía o recurso da televisão com novo acesso a nova tecnologia, uma pesquisa observou que a capacidade de encontrar soluções e lidar com desordens do dia a dia diminuiu, enquanto "a abstinência em rotinas causava problemas nos membros das famílias, que tinham dificuldades de lidar com o novo tempo disponível, expressando ansiedade e agressões... Pessoas que vivem sozinhas tiveram uma tendência para ficarem entediadas e irritadas... Pela segunda semana, um passo para a adaptação era comum" (1). Segundo especialistas, cria-se uma dependência de repercussões bioquímicas deflagradas pelos instrumentos tecnológicos.

Foi demonstrado que a televisão gerava imediato efeito de relaxamento e passividade. Segundo pesquisas (1), quando o aparelho era desligado, o relaxamento cessava, embora a passividade e diminuição de alerta continuasse, dificultando a concentração, alem da sensação de cansaço, tensão, agitação, agressividade e falta de paciência. "Como o relaxamento ocorre rapidamente, pessoas estão condicionadas a associar televisão com descanso e falta de tensão. A associação é positivamente reforçada porque o público continua relaxado enquanto assiste ao programa, e é negativamente reforçado por via do stress e estado de disforia que ocorre quando a tela é desligada".

Conforme o organismo se acostuma com o aparelho, se mostra necessário aumentar a dose para causar os mesmos efeitos, conclusão retirada pela demonstração de um grau menor de satisfação para aqueles que assistem mais intensamente à televisão.

As pessoas estão atentas à tela e assistem mais televisão do que realmente querem antes de ligá-la por causa da atração derivada da "nossa 'resposta de orientação' (No original, "orienting response"). Foi primeiramente descrito por Ivan Pavlov em 1927, a resposta de orientação é a nossa resposta instintiva a qualquer coisa repentina ou estímulo novo. É parte da nossa herança evolutiva, baseado na sensitividade ao movimento e ameaças potenciais de predadores. É típico deste tipo de estimulo reações que incluem dilatação dos vasos do cérebro, diminuindo as do coração, além de gerar a constrição dos vasos sanguíneos em um grupo maior de músculos. Ondas "Alfa" são bloqueadas por alguns segundos antes de retornarem a normalidade, determinada por um nível geral de despertar cerebral. O cérebro concentra a sua atenção em reunir mais informações enquanto o resto do corpo acalma" (1). A maior quantidade de mudanças de telas aumentava a capacidade de memorização daquilo que foi exibido, possivelmente porque as pessoas mais atentas em virtude da "orienting response" (1). No entanto, a partir de certo ponto, uma quantidade excessiva gerava efeitos negativos, diminuindo o rendimento.

Quanto aos jogos eletrônicos, que contam com um crescente realismo e interação entre o sujeito e objeto, há uma geração propositada de outros estímulos relacionados a inúmeras emoções, principalmente a ansiedade e medo, na qual influem não só a modificação constante da imagem, como os sons emitidos, as músicas utilizadas, o gráfico realista, além de histórias atrativas com elementos de suspense. "Embora menos pesquisa tenha sido feita com jogos e computadores, os mesmos princípios se aplicam com freqüência. Os jogos oferecem uma fuga e distração; jogadores rapidamente apreendem que podem se sentir melhor jogando; por isso, um tipo reforço se desenvolve. A diferença óbvia da televisão é a interatividade. Muitos jogos aumentam a dificuldade em correspondência à maior habilidade do jogador. Alguém pode procurar por meses outro jogador de tênis ou xadrez com habilidades semelhantes, no entanto, jogos programados podem fornecer imediatamente um desafio quase perfeito ao nível de habilidade do jogador. Eles oferecem um prazer psíquico - o que alguns de nós (Csikszentmihalyi) chamou de 'flow' - sensação que acompanha qualquer sucesso no domínio através do esforço humano. Ataques e outros efeitos desagradáveis dos jogos eletrônicos são tão significantes que companhias de softwares e manufaturadoras de plataformas agora incluem avisos nos seus manuais de instrução. Pais reportaram que movimentos rápidos na tela causaram enjôo nas suas crianças jovens apenas depois de 15 minutos de jogo. Muitos jovens que faltam auto-controle e experiência (e comumente supervisão), continuam a jogar apesar destes sintomas. Lang e Shyam Sundar da Universidade do Estado da Pensilvânia estavam estudando como pessoas respondiam às páginas da internet. Sundar mostrou múltiplas versões da mesma página, idênticas excetuando o número de 'links'. Usuários informaram que maiores quantidades de 'links' conferiam uma maior atenção e sensação de controle. No entanto, até certo ponto, o número de 'links' saturavam, e adicionar mais quantidades deles apenas diminuía a atenção das pessoas. Como nos jogos eletrônicos, a habilidade das páginas da internet para segurar a atenção parece depender antes na interatividade do que em aspectos formais" (1).

 é formado em Direito pela UFPR e pesquisador do PET (Programa Especial de Treinamento).

Revista Consultor Jurídico, 4 de agosto de 2002, 11h52

Comentários de leitores

1 comentário

O tema da publicidade subliminar exige pesquisa...

Flavio Calazans (Professor Universitário - Consumidor)

O tema da publicidade subliminar exige pesquisas neurológicas e emprega a BIOMIDIOLOGIA, maiores detalhes em www.calazans.ppg.br e no livro "Propaganda Subliminar Multimídia" da Summus Editorial em sétima edição, onde há lista da jurisprudência internacional sobre subliminares e todos os casos brasileiros.

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